Cocos2dx源码赏析

2019-10-01 14:36 来源:未知

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,依旧是透过翻阅源码的格局来差相当少赏析下Cocos2dx中Action动画的实施进程。当然,这里也只是通过这种措施来计算下对Cocos2dx引擎的精晓,还远未有高达举一个例子就类推别的的更改现成引擎或开采本人的嬉戏引擎的地步。但“千里之行,始于足下”,这一点滴的积攒都是更上一层楼的台阶。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之运营流程与主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发

1、Action说明

Action是职能于Node节点的具备动作的基类。通过下边那几个类继承档次关系图,来精通下Action的有血有肉作用:
图片 1
(以上海教室片来自Cocos官方网站)

上面简述下Action子类的功效:
FiniteTimeAction:
点滴时间动作类。包蕴即时动作和相连动作。

Follow:
追随节点的动作。能够使layer层跟随二个节点的位移,而该节点相对地点不改变,layer层作为背景以相反方向移动。

Speed:
用来线性的改观一个action动作的运作速度。它包裹三个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作屡次的小运越来越长;当speed小于1时,动作不断的年月越来越短。

ActionInstant:
即时动作。承接自FiniteTimeAction,看名就能够知道意思,承袭自该类的动作是在一帧内实践完结的动作。

ActionInterval:
接踵而来动作。承袭自Finite提姆eAction,承继自该类的动作试行进度会有开首时间和造成事件大概说有早晚的持续时间(duration)。当然,它们也足以健康运行、逆向运作,也能够变速运转。

CallFunc:
用以实行回调的动作。即试行该动作时,会调用作参数字传送递过去的函数。具体的兑现成分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是实施不带参数的函数,CallFuncN是实施三个带Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
将灵活沿X轴和Y轴翻转。与安装Smart的FlipX和FlipY属性同样,包装成动作是为着便利与任何动作举行组合。

Hide和Show:
隐形和出示节点。功用与安装节点的visible属性效能同样。

Place:
将节点放置到有些钦定地点,与安装节点的position属性同样。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法效果同样。

ReuseGrid:
重复网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
停止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
用坐标创立二个地点动作,用于安装Sprite的岗位。

CCBSoundEffect:
可用来播音声音响效果果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
摄影机动作。ActionCamera,无法一直调用,因为ActionCamera未有重写update方法,只好采纳它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用以落实动作的速度由快到慢、速度随事件退换的匀速运动。该动作又包含5类活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
当中,每类动作中都有In、Out和InOut三种运动格局:
In表示先导的时候加速
Out表示甘休的时候加快
InOut表示伊始和终结的时候加快

ActionTween:
补间动作。作用的靶子必需承继ActionTweenDelegate并完毕updateTweenAction方法。举个例子:渐变、缩放、位移、旋转等转移的。

Animate:
队列帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。在那之中By是活动的区间,To是移动到内定地方。

Blink:
烁烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路线动作。参考Cardinal spline wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只好在复合动作内接纳

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果和透明变化功用。即渐变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不匡助反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
使节点以一定的轨迹跳跃到内定地点。个中By是运动的间隔,To是运动到钦点地点。

MoveBy和MoveTo:
举手投足动作。使节点做直线运动,设置了动作时间和终点地方,在规定时期内会活动到终点。

ProgressFromTo:
从叁个比重到另二个比例的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
重新实践动作。RepeatForever是不停的再度。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
旋转动作。有限支撑周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
逐个施行一文山会海动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保险面积约等于。

Spawn:
再者试行八个卡通。

TargetedAction:
给动作钦点三个运营的靶子上。

TintBy和TintTo:
水彩渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用进度

在Cocos2dx中具有的Action动作的保管都以由ActionManager类来保管的。那么,ActionManager的开首化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此处,开启了个计时器,来不停的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此处会遍历全部的Action,满意条件的会实行Action的step方法,由于,差十分少具有的Action动作实例都以一而再自ActionInstant和ActionInterval,所以,这里直接看这多个类的step方法的落到实处。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

能够发掘,在step方法中,会调用Action的update方法来实践实际的更新逻辑。这一个update方法会交给Action的实例达成。

当要进行四个Action动作时,平时会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

即这里会将实际要执行的Action实例增添到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

上述,简单梳理了下Cocos2dx的Action动作的奉行进度。从源码的角度来打探了下这种措施的动画是何许贯彻的,真正浓厚到源码的每一种细节还能够学到不菲事物的。

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