ZBrush雕刻生物小技巧,如何使用ZBrush创建3D微型机

2019-10-05 02:00 来源:未知

今天主要给大家介绍一种在ZBrush®3D图形绘制软件中创建特定类型的布料的技巧,这种方法简单却非常强大。

在今天的系列教程里,我们将学习如何使用ZBrush ®雕刻微型机械昆虫,借助简单的硬表面建模技术,运用ZBrush的Clip(剪切)笔刷、遮罩等功能,最终在Photoshop中完成最终图像。

本教程主要学习如何使用ZBrush®3D图形绘制软件的工具和笔刷雕刻酷酷的生物造型,我们今天来看看在游戏、媒体和电视领域有着十几年丰富经验的3D角色艺术家Francis-Xavier Martins是如何操作的:

这个想法源自下面这张图:

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ZBrush中文版下载:

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步骤1

ZBrush视频教程:

我们今天所要讲的技巧可能不是实现复杂的服装设计最有效的方法,但确实是测试和制作复杂形状作为起点的快方法。你可以进一步完善,将这种技巧与其他ZBrush流程相结合,创建更加有趣的布料:

首先从Sphere3D开始,将其转换为PolyMesh3D,进入Tool面板中的Deformation子面板,应用以下Size设置:

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我们以上面这张3D艺术作品展示如何在ZBrush中创建生物造型。这个生物造型由CreatureBox工作室设计,如果你从未听说过他们,可以上网查一查,他们的设计都特别棒!

首先,我们先快速看看接下来要使用的主要工具和ZBrush功能:

步骤2

首先在不同的Subtools上画出每个生物元素的草图,头部以球体开始,身体和躯干部分使用圆柱体,眼睛部位使用两个球体。

•Bridge Curve笔刷

给模型添加2个以上细分层级(Ctrl+D)以获得更加平滑的表面,选择Clip Curve笔刷,按住Ctrl + Shift,对球体做一些剪切(如图所示),确保角度正确,保持X轴对称。

然后使用Dynamesh处理每个元素。头部使用Move、Clay Build up笔刷和Dam standard笔刷,获取大致形状,在有需要的地方制作一些褶皱。接着使用Curve tube笔刷结合尺寸修改器,制作头顶上的锥尖。

•Masking

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•ZRemesher

步骤3

Clay笔刷主要用于构建躯干周围的区域。

•ZModeler笔刷

同一个subtool里需要有两个活动对象,这两个对象可以是任何东西:

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这两个对象不管放在哪里都没有关系,只要(理想上)两者之间有点距离就行。

同时还要确保你的对象里没有任何遮罩或细分层级,如果有,清除遮罩,并在进行下一步操作之前删除细分层级。

接下来要发挥Bridge Curve笔刷的作用了,我们将使用它通过桥接那两个对象来创建布料。

选择Bridge Curve笔刷(快捷键“BCV”),在其中一个对象上画一条闭合曲线,创建布料的两端,在这里,每一根曲线就是“边界”或者该布料的“边缘”,要确保你画的曲线面向另一个对象。

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可以从底部或顶部开始,我们这里是先创建顶部的曲线,因为顶部相对来说简单一点。

现在,其中一个对象上已经有了第一条曲线,接下来可以在另一个对象上画第二条曲线了。创建好第二条曲线之后,一松开“click”ZBrush便会将这两条曲线桥接在一起。

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应用另一种变形到模型,这一次对Taper滑动条进行如下设置:

身体、腿和尾巴部分使用Curve笔刷,在用移动笔刷建立好比例之后,通过Ctrl+拖动重新划分网格。使用Curve tube笔刷将头部作为躯干的基础,调整形状直到满意为止,然后使用Split Unmasked Points将其拆分为单独的subtool。

让网格可用

现在,我们需要分离并清除刚刚创建好的网格,你会发现当你画第二条曲线创建桥接的时候,ZBrush会自动遮罩住两个对象,这时候就需要分离被遮罩的点(或者未被遮罩的点—结果一样)。在subtool面板里,“Split”下面点击“Split Masked Points”按钮,这将会在一个subtool里提供给我们“结构对象”(球体),并在另一个subtool里提供给我们布料。

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现在可以开始使用布料笔刷雕刻细节了,但有时有点厚度可能会更好点,因此我们要做的第一件事就是使用ZRemesher创建一个比较清晰的拓扑。

ZRemesher过程的多边形数量取决于你自己,但建议少一点,这样最终的网格才更容易操作。记住现在只是创建基础布料,细节和褶皱部分可以不用过多考虑。

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雕刻很简单,主要形状和肌肉组织使用Clay笔刷,褶皱部分使用Dam standard笔刷,眼脸和中脊用Standard笔刷。注意到不同的形状之间有何关联很重要,因此使用遮罩区域的结合,再使用移动笔刷结合一些膨胀功能重叠区域。

给布料提供厚度

选择Zmodeller笔刷(BZM),悬停在一个单面上,然后按空格键,确保已经选择“Qmesh”作为动作,“All polygons”作为目标,点击任一一面然后拖动,创建厚度。

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记住如果多边形数量过多,这个过程将非常缓慢,这也是建议大家在Zremeshing的时候保持多边形数量较低的另一个原因。

步骤4

躯干部分有很多褶皱,如果想表达它的重量,首先在想添加褶皱的地方插入褶皱,然后使用Clay笔刷构建周围的区域,接着调整Inflate笔刷,在笔刷菜单下面,增加Gravity(重力),这样在雕刻的时候,褶皱会下垂,最终给人一种有重量的感觉。

让布料变得有趣

相信大家已经知道了大概的工作流程和工具,现在可以进行下一步了,基础网格有了之后,接下来可以使用其他ZBrush流程实现更加复杂的东西。

比如,我们用两个平面替代之前用作为“结构对象”的球体:

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在每个平铺上画不规则的形状遮罩:

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要从平面里“剪出”遮罩,就要使用挤出功能(Tool > Subtool > Extract),厚度设置为0,不要忘了点击Accept完成操作。

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沿这些对象的边缘手动创建曲线可能非常耗时,幸运的是我们可以使用Frame mesh (在stroke > Curve功能下面)沿着对象边缘创建曲线。

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选择CurveBridge笔刷,点击曲线关闭曲线,这样看起来更加有趣,看起来像是裙子布料或者桌布,接下来只要遵循之前讲过的步骤分离并清除网格,给布料一些厚度。

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现在我们已经有了像样的基础网格,可以开始添加褶皱并进行移动了。

为展示我们今天所讲的技巧有多强大,可以来看看下面这些静动态图:

再次选择Clip Curve笔刷,继续进行剪切,打开X轴对称,确保两边同时进行。用Smooth笔刷平滑一点边缘,避免出现不平坦的边缘。

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图1:

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脚和爪子使用Insert Sphere笔刷完成,并使用移动笔刷成形。将眼睛分离,里面那个画上颜色,外面那个赋予巩膜。脚和爪子的细节使用Orb cracks和Trim Dynamic笔刷完成,针对身体部分,如果使用Clay笔刷雕刻地不完美,则使用Spray Stroke结合带点的alpha完善细节。

图2:

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步骤5

至于如何绘制这个模型,将Zadd关掉,使用Standard笔刷完成多边形着色,先画一个基础色,然后用较小的Stroke润色,最后将模型发送到KeyShot进行最终渲染。

完成!

为方便大家保存或添加到自己的Pinterest作为参考,下图给大家汇总了整个工作流程:

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步骤分别为:结构对象、桥接曲线、分离被遮罩的点、ZRemesher(多边形数量较低)、ZModeler厚度以及细节。

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对于表面的细化,我们将使用Topological Masks,打开Move、Rotate或Size模式,按住Ctrl键,可以遵循模型拓扑应用遮罩。因此,打开X轴对称,画一个遮罩(如图所示),利用Mask Curve笔刷删除不想遮罩的区域。

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